Hoe werkt een 3D grafische kaart? (2003) – Deel 1

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Leven voor 3D?
  3. 3. 3D video-acceleratie-kaart?! 
  4. 4. Stap 1: De virtuele 3D-wereld
  5. 5. Stap 2: Scène berekeningen
  6. 6. Stap 3: De videokaart aan het werk met…
  7. 7. …transformaties…
  8. 8. …en belichting

Stap 2: Scène berekeningen

Nu eenmaal de plaats van alle objecten in de 3D-wereld bekend zijn en ook de positie van de kijker – het camerastandpunt – duidelijk is, gaat de processor berekenen welke delen van de 3D-wereld zichtbaar zijn op het scherm. Hierbij speelt ook een rol wat de grootte is van het ‘venster’ waardoor de speler kijkt: een eerste-persoon-perspectief zoals in Quake laat minder van de 3D-wereld zien dan een derde-persoons-perspectief zoals in Warcraft III.

Zoals zal blijken is het berekenen van de weergave van alleen al dat gedeelte een flinke klus voor zowel processor als videokaart, en omdat dingen buiten het scherm (nog) niet zichtbaar zijn heeft het ook geen zin om daarvoor ‘stap 2’ van te voren te berekenen. Bovendien is er nog niet voldoende data beschikbaar om dat van tevoren te berekenen: de positie van de kijker kan immers op tal van manieren van moment tot moment veranderen.

De laatste factoren die de scèneberekening beïnvloeden zijn de manier waarop de wereld is gedefinieerd in de driedimensionale ruimte (bij de Unreal engine gebeurt dit bijvoorbeeld heel anders dan bij die van Quake 3), waar de speler naartoe gaat en welke kant deze op kijkt.


Figuur 7: Voor weergave van een 3D-wereld is informatie nodig over hoogte, breedte, diepte, belichting en een camerastandpunt.


Figuur 8: Het verschil tussen 3D-wereld- en schermcoördinaten.

Advertentie
0