Verdere specificaties
De Kyro II biedt verder alle 3D-mogelijkheden die je van een DirectX 7 compatible videokaart zou mogen verwachten. Een mooi voorbeeld is de ondersteuning voor zowel Dot 3 als Environment Mapped Bump Mapping, iets wat de nVidia videokaarten (op de GeForce 3 na) moeten missen. Dat de beeldkwaliteit tussen het standaard ‘embossed’ Bump Mapping en het Environment Mapped Bump Mapping aardig verschil, volgt wel uit onderstaande screenshots uit 3D Mark 2000:
Embossed Bump Mapping
Environment Mapped Bump Mapping
Ook bijvoorbeeld ondersteuning voor Full Screen Anti Aliasing is aanwezig. Dit vindt plaats door middel van het Super Sampling systeem, dat uitgebreid uitgelegd is op pagina zes van onze nVidia GeForce 2 GTS review. Net als de GeForce 2 heeft de Kyro II zowel ondersteuning voor 2X FSAA als voor 4X FSAA. Ingenieuze systemen zoals Quincunx FSAA, zoals nVidia dat in de GeForce 3 heeft, zijn helaas niet aanwezig.
Ook uniek is het zogenaamde 8-layer multitexturing systeem: een pixel kan probleemloos in één rekensessie (dus niet in één klokslag!) bewerkt worden met maximaal acht verschillende textures. Het tijdelijke resultaat van een pixel kan namelijk worden vastgehouden op het eind van de pixel-enige en de volgende klokslag bewerkt worden door een volgende texture. Bij 3D-chips van bijvoorbeeld nVidia is dat niet mogelijk: daar moet na een kleiner aantal textures, de half berekende pixel opnieuw worden toegevoerd aan het begin van de pixel-engine. In één rekensessie kan de GeForce 2 op deze manier slechts 2 textures per pixel gebruiken, de Kyro II dus 8. Het bewerken van een pixel met 8 textures is met een GeForce 2 dus echter wel degelijk mogelijk, het kost alleen wat extra rekentijd. Echt spannend is dit niet, spellen waarin pixels met meer dan drie textures bewerkt worden, moeten volgens mij nog uitgevonden worden.
Jammer genoeg biedt de Kyro II geen programmeerbare vertex- en pixel-shaders, zoals de GeForce 3 dat doet. Op die manier is de chip dus niet 100% compatible met DirectX 8 en zal de Nature demo van 3D Mark 2001 dus niet draaien op de Kyro II. Zoals echter ook gezegd in de preview van de GeForce 3: de effecten van de programmeerbare vertex-shader zijn ook in software te simuleren, zij het dan wel een stuk langzamer. De programmeerbare pixel-shader effecten zijn helaas niet in software te emuleren. Spellen die hiervan gebruik maken, hoeven we de komende maanden (misschien zelfs het komende jaar) echter niet te verwachten. En vergeet niet: er zit ook wel een heel erg flink prijsverschil tussen Kyro II en GeForce 3 videokaarten. Wat we ook missen is een hardwarematige Transoformation & Lightning unit. Als we de verhalen mogen geloven is het ook niet eenvoudig om hardware T&L te koppelen aan de PowerVR technologie. Toch is Imagination Technologies daar druk mee bezig: bij de vierde generatie PowerVR technologie kunnen we denkelijk wel een hardwarematige T&L engine verwachten.