Hands-on met de Acer Windows Mixed Reality headset

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Uiterlijk, beeldscherm en tracking
  3. 3. Praktijk, controllers en software

Uiterlijk, beeldscherm en tracking

Acer's AH100 headset lijkt qua opzet het meest op de Playstation VR. De headset heeft een hoofdband van hard kunststof met aan de voorkant een 'kussen' dat tegen de bovenkant van je voorhoofd klemt. De headset zelf is scharnierend aan de band gemonteerd en kan dus omhoog geklapt worden zodat je de echte wereld ziet, of omlaag waarmee de headset voor je ogen terecht komt. Net als bij de Playstation VR wordt de bril zelf dus niet tegen je gezicht aan getrokken, waardoor het 'skibril-effect' van de Oculus Rift en de HTC Vive achterwege blijft. Wij hebben de headset niet heel lang opgehad, maar over het draagcomfort zijn we op basis van onze eerste ervaring zeer positief.

Als we de bril aan de buitenzijde bekijken zien we dat deze grotendeels blauw is - andere fabrikanten zullen de bril in andere kleuren leveren - met centraal in het midden een zwarte strook met een motiefje. Op de hoeken is die strook voorzien van twee zwart-wit camera's die zorg dragen voor de tracking, waar we verderop in dit artikel meer over vertellen.

Aan de binnenkant van de headset zien we twee fresnel-lenzen met een vaste onderlinge afstand. Fysieke aanpassing van de IPD (interpupilary distance) is dus niet mogelijk, maar wij begrepen dat het wel mogelijk moet zijn om hier middels softwarecorrectie toch iets mee te doen. De headset heeft een field of view van circa 95 graden, wat minder is dan de 110 graden die de Rift en de Vive bieden.

Het beeld wordt gegenereerd door een LCD scherm met een resolutie van 2880x1440 pixels, wat een resolutie van 1440x1440 per oog betekent. Dat is méér dan de 1080x1200 van de Rift en de Vive en in de praktijk oogt het beeld van de Acer AH100 ook daadwerkelijk iets scherper dan dat van de concurrentie. Wat vooral opvalt is dat het screendoor-effect een stuk minder zichtbaar is. Hoewel het beeld ook bij deze headset zeker niet als superscherp ervaren wordt, zijn de individuele (sub)pixels minder duidelijk zichtbaar. De headset kan zowel op 60 Hz als 90 Hz werken, als is voor 90 Hz wel een HDMI 2.0 / DP 1.3 uitgang op de videokaart nodig, terwijl voor 60 Hz een HDMI 1.4 uitgang volstaat.

Voor de tracking van de headset wordt gebruik gemaakt van acceleratiemeters, een magnetometer en een gyroscoop zoals andere headsets dat ook doen. Daarnaast is de headset voorzien van twee zwart-wit camera's die de omgeving continu scannen, van deze informatie een 3D-map maken en bijhouden waar de gebruiker zich binnen deze 3D-ruimte bevindt. De headset biedt hierdoor tracking op 6-assen, waarbij ook de hoogte nauwkeurig wordt gemeten, iets wat niet kan met stand alone headsets zoals de Google Cardboard of de Samsung Gear VR.

De systeemeisen voor de headset lijken bovendien mee te vallen. De headset werkt onder Windows 10 met de Creators Update, en voor zover wij begrijpen is weliswaar een 7e generatie Core i5 of snellere processor nodig, maar zou de headset zelfs met een integrated GPU al moeten werken. Of die systeemeisen puur gelden voor weergave van VR-video, of ook voor realtime 3D-rendering zoals bij games, is ons vooralsnog onduidelijk. Van de headsets van de concurrentie weten we dat je voor 3D-gaming in VR in de praktijk liefst een zo snel mogelijke GPU hebt, en het zou ons verbazen als dat bij het Microsoft platform heel anders is.

Advertentie
0