Stap 3: de laatste transformatie
Zoals in deel 1 verteld, kunnen videokaarten die de DirectX 7-standaard ondersteunen een klein aantal complexe berekeningen zeer snel uitvoeren, doordat de hiervoor benodigde formules zijn ‘ingebakken’ in de 3D-chip zelf. Deze T&L-berekeningen hebben echter niet alleen betrekking op het omrekenen van ‘wereld-’ naar ‘scherm’-coördinaten en belichting, maar kunnen ook toegepast worden op de zogenaamde textuur-coördinaten.
Zoals hierboven al werd aangestipt, is een textuur een tweedimensionale afbeelding, die op een 3D-model wordt ‘geplakt’ om dit van een realistisch uiterlijk te voorzien. De videokaart ‘weet’ waar deze texturen terecht moeten komen, doordat iedere vertex ook hiervoor informatie bevat. Zonder nu in detail te treden – dat komt later – kan het nodig zijn om de plaatsing van deze texturen te beïnvloeden. Denk aan geanimeerde texturen, maar ook aan een weerspiegeling van de omgeving in een reflecterend object (environment mapping). Door middel van textuurtransformaties kan de videokaart hardwarematig de juiste coördinaten berekenen voor de plaatsing van zo’n textuur.