Hoe werkt een 3D grafische kaart? (2003) – Deel 2

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Stap 3: de laatste transformatie
  3. 3. Stap 4: Opruiming
  4. 4. Stap 5: triangle setup en rasterization
  5. 5. Stap 6: Pixel shading...
  6. 6. Stap 6: … texturing...
  7. 7. Stap 6: … en filtering

Stap 6: Pixel shading...

Met rendering bedoelen we in dit geval het verwerken van de gerasterde – naar pixels vertaalde – 3D-scène door de pixel shader. Deze benaming van dit onderdeel van de pipeline is sinds de introductie van de programmeerbare pixel shaders van DirectX 8 en 9 meer naar de voorgrond getreden, maar het is eigenlijk het oudste onderdeel van 3D-chips. Grafische kaarten zoals de Virge van S3, die eigenlijk de benaming ‘3D-chip’ nog niet zouden mogen hebben, beschikten al over de mogelijkheid om een aantal bewerkingen uit te voeren om het beeld realistischer te maken. De pixel shader of pixel rendering engine is in moderne videokaarten gesplitst in meerdere pixel pipelines: er kunnen meerdere pixels tegelijk verwerkt worden, hetgeen de snelheid uiteraard ten goede komt. De twee operaties die door de pixel pipelines verricht worden zijn shading en texturing.

Shading is niets anders dan het inkleuren van de polygonen. De oudste vorm hiervan is flat shading, snel en eenvoudig, maar ook weinig natuurlijk omdat de hoekpunten van het model zeer duidelijk zichtbaar blijven. Zie figuur 6 voor een voorbeeld van flat shading. Tegenwoordig is gouraud shading de meest gebruikte manier van shading. Zoals in figuur 7 te zien is, oogt het resultaat een stuk natuurlijker. 


Figuur 6: Flat shading


Figuur 7: Gouraud shading.

Advertentie
0