Frametimes onder de loep: waarom FPS je kan misleiden

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Frames of beelden per seconde
  3. 3. Van frames per seconde naar seconden per frame
  4. 4. De achilleshiel van het gemiddelde
  5. 5. Percentielen
  6. 6. Lage frame times, hoge percentielen
  7. 7. Tot slot

Frames of beelden per seconde

Wie niet helemaal nieuw is in de wereld van videokaartprestaties of benchmarks kent ongetwijfeld de term FPS. Frames per seconde, het aantal beelden dat je pc weet te renderen in een bepaald spel of bepaalde test. Hoe meer fps je haalt, hoe sneller je computer is en hoe beter de betreffende game draait - althans dat is de algemene opvatting.

Want hoewel 24 beelden per seconde voor de meeste mensen genoeg is om een animatie in plaats van losse beelden te zien, kan vrijwel iedereen het onderscheid maken tussen een animatie van 24 en 48 beelden per seconde; de laatste komt veel vloeiender en soepeler over in ons brein. Hiervoor is wel vereist dat alle beelden van de animatie met een gelijk interval worden opgevolgd. Mist er plotseling één beeld of wordt deze juist langer getoond dan andere beelden, dan zijn onze hersenen uitstekend in staat om deze afwijking op te merken - de illusie van (een vloeiende) animatie wordt immers doorbroken!


Een vertraagde animatie van kegels. De linker animatie is consistent en vloeiend, de rechter niet.

Geen tijd te verliezen

Bij het maken van films of series is een vloeiende animatie uiteraard vereist, maar ook goed te realiseren. Er is middels nabewerking controle over het eindproduct dat de kijkers uiteindelijk te zien krijgen. Bij games is dat een ander verhaal. Op je pc of console moet elk afzonderlijk beeld zo snel mogelijk worden opgebouwd, dit kan zoals bij films niet van te voren gebeuren omdat je als speler invloed hebt op wat er op je scherm verschijnt. Elk beeld opbouwen mag bij games dus niet te lang duren om de animatie vloeiend te houden. Of je in je spel nu naar een rustige lege vlakte kijkt of in een drukke straat vol objecten, explosies en lichteffecten; elk beeld moet op tijd gereed zijn om de ervaring van animatie zo prettig mogelijk te houden. Dat is bij gamen op een monitor of televisie belangrijk, maar bij gebruik van een VR-bril nog urgenter om niet duizelig of misselijk te worden.


Zowel op de rustige als drukkere momenten in-game wil je het liefste een vloeiende animatie.

Bij videogames wordt het aantal beelden per seconde (frames per seconde, afgekort tot fps) dus vaak gehanteerd als graadmeter voor hoe vloeiend het spel draait. Maar in tegenstelling tot films en series is het aantal beelden per seconde bij games helemaal niet een vast en constant gegeven. Daar moet uiteraard rekening mee worden gehouden. Juist vanwege deze onvoorspelbaarheid is het belangrijk om de animatie onder een vergrootglas te leggen: we moeten verder kijken dan alleen het totaal aantal beelden per seconde.

Advertentie
0