Wie doet wat?
Nu we de zes stappen kort bekeken hebben, is het leuk om te zien welke componenten van de PC nu precies welke taken binnen het 3D rendering proces uitvoeren.Vroeger, toen er nog 3D videokaarten waren, was het uiteraard heel makkelijk. De CPU werd gebruikt voor ALLE 3D berekeningen en het enige dat de videokaart hoefde te doen is de uiteindelijk berekende beelden te tonen op het scherm. Aangezien een CPU verre van geoptimaliseerd is voor dit soort 3D berekeningen, was dit systeem natuurlijk verre van optimaal. Iedereen kan zich spellen als Doom I en Doom II nog wel herinneren: revolutionair in die tijd, maar oer-lelijk in vergelijking met de latere "echte" 3D games.
In 1996 kwamen de eerste videokaarten met enige 3D functionaliteit. Chips als de bekende "S3 Virge" hadden op de chip zelf al functionaliteit om binnen het pixel rendering proces (stap 6) enige hulp te bieden. Toch kon je pas echt van "3D kaart" spreken bij de introductie van de eerste Voodoo chipset van 3dfx. Deze kaart had namelijk zowel een hardwarematige Triangle Setup engine als een hardware Pixel Rendering engine. Iedereen kent het resultaat: ineens konden 3D graphics veel sneller verwerkt worden (de 3D chip is namelijk geoptimaliseerd voor 3D berekeningen, een CPU duidelijk niet) en er waren dus veel mooiere real-time 3D graphics mogelijk.
Pas sinds kort is er een nieuwe toevoeging aan de taken van de 3D chip gekomen. Bij nieuwe chips als de nVidia GeForce 256 en de S3 Savage 2000 zijn ook de stappen 3 (Transformation) en 4 (Lightning) op de 3D chip terecht gekomen. Zoals we in de wiskundige formules konden zien, vragen beide heel wat rekenkracht. Zo vraagt het omrekenen van ieder hoekpunt in de Transformation fase 16 vermenigvuldigingen en 12 optellingen. De benodigde rekenkracht bij de Lightning is fase is nog hoger, want kwadrateren en worteltrekken zijn niet echt de meest geliefde operaties van een CPU. Het ook hardwarematig toepassen van Transformation & Lightning heeft een aantal voordelen: ten eerste kan er gewerkt worden met 3D scènes bestaande uit veel meer driehoeken dan voorheen. Ten tweede kunnen veel meer en complexere lichteffecten gebruikt worden. Dit alles zorgt er natuurlijk voor dat games er nog realistischer uit gaan zien (bekijk het theepot voorbeeld nog maar eens). Het derde grote voordeel is dat de CPU meer tijd overhoudt voor andere zaken. Zo kunnen toekomstige games veel betere AI (Artificiële Intelligentie) engines hebben, aangezien de CPU minder tijd kwijt is met de 3D berekeningen.

Bovenstaande figuur toont in een mooi overzicht nogmaals de 6 stappen in het rendering proces en de taak verdeling door de jaren heen.