Dieper de 3D chip in
Een dergelijk mooi gefaseerd proces als 3D rendering schreeuwt natuurlijk om een chip met een duidelijke "pipeline". Iedereen die niet precies weet wat pipelining inhoudt, een techniek die vooral bij CPU's veel te zien is, verwijs ik naar een artikel dat ik hier een tijd terug op heb geschreven, dat hier te vinden is. De 3D chips uit de laatste generaties zijn dus uiteraard allemaal gepipelined uitgevoerd: terwijl driehoek A de Transformation fase betreedt, zit driehoek B al in de Lightning fase, zit C in de Triangle Setup fase en wordt D al verwerkt voor de Pixel Rendering engine.
Als voorbeeld zullen we eens kijken naar het blokschema van de nieuwe GeForce chip van nVidia, te vinden in onderstaande figuur.

In het blokschema zien we duidelijk dat het 3D gedeelte is opgedeeld in de 4 bekende laatste stappen van het rendering-proces. Iedere stap is door het pipelining-systeem steeds met een verschillende driehoek bezig en de verwerkte informatie wordt aan elkaar doorgegeven. De laatste stap (Pixel Rendering) wordt nog eens opgedeeld in 4 losse pixel engines: de GeForce kan dus ook vier pixels tegelijkertijd verwerken.
Het grijze kader geeft aan waar de videokaarten van een generatie terug (de TNT2 bijvoorbeeld) uit bestaan. Bij deze kaarten is er dus geen Transformation en geen Lightning blok aanwezig en zijn er meestal ook maar twee pixel engines.
Wordt vervolgd
Nu we de "buitenkant" van het 3D rendering proces bekeken hebben, kunnen we de volgende keer echt in de chip gaan kijken. We zullen dan precies bekijken hoe de verschillende technieken in de pixel pipelines worden uitgevoerd en welke 3D effecten er nog allemaal kunnen worden toegevoegd. Verder zullen we de volgende keer aandacht besteden aan de integratie van hardware en software …