Hoe werkt een 3D grafische kaart - Deel 2

Inhoudsopgave
  1. 1. De pixel rendering engine
  2. 2. Shading
  3. 3. Texture Mapping
  4. 4. Texture Filtering
  5. 5. Atmosferische Effecten
  6. 6. Z-Bufering
  7. 7. Verdere 3D Effecten
  8. 8. Verdere 3D Effecten (vervolg)
  9. 9. De AGP Interface
  10. 10. De Software Aansturing

Atmosferische Effecten

Als door middel van shading of texture mapping de globale kleur van een pixel bekend is geworden, kunnen er aan het eind van de pixel rendering engine nog enkele atmosferische effecten worden toegepast om een nog realistischer effect te krijgen. Twee veel gebruikte (en relatief simpele) atmosferische effecten zijn het 'fog' (mist) effect en het 'depth-of-field' effect.

Bij het fog effect worden de kleuren steeds meer vermengd met de bepaalde fog-kleur naarmate het 3D object zich verder van de kijker bevindt. Zoals de naam het al aangeeft kan het fog effect bijvoorbeeld perfect gebruikt worden voor mist of rook effecten.

Bij het depth-of-field effect wordt er slechts één bepaalde dieptegraad 100% scherp weergegeven. Objecten die ofwel ver weg ofwel dicht bij zijn worden door het depth-of-field effect waziger weergegeven. Bedenk dat depth-of-field een standaard bijwerking van foto- en filmlenzen is. Iets wat bij films standaard aanwezig is, moet bij 3D graphics apart worden gegenereerd.

In de figuren 10, 11 en 12 zien we voorbeelden van het fog en het depth-of-field effect. In figuur 10 zien we een spoorrails met enkele bomen zonder enig verder effect. In figuur 11 is hier het fog effect aan toegevoegd, het resultaat is meteen duidelijk: de achterste bomen zijn al voor een groot gedeelte vermengd met de grijze fog-kleur. In figuur 12 zien we weer de rails met bomen, alleen dan met het depth-of-field effect. Duidelijk is dat de achterste bomen en de voorste spoorbiels erg wazig zijn.

Figuur 10 - Rail standaard Figuur 11 - Rail met Fog effect

Figuur 12 - Rail met Depth-of-Field effect

Een ander effect dat we zeker niet mogen vergeten is alpha blending. Bij alpha blending kunnen objecten gedeeltelijk transparant zijn. De kleur van een pixel wordt dan voor een gedeelte vermengd met de kleur van de pixel die er achter ligt. In 3D spellen wordt bijvoorbeeld bij ramen alpha blending toegepast. Aan alle pixels kunnen zogenaamde alpha-waarden toegekend worden die aangeven hoe groot de transparatie-waarde van een pixel is.

Advertentie
0