Specificaties van de nieuwe S3 Savage 2000 chip
Zoals ik al heb gezegd is de S3 Savage 2000 dé concurrent voor nVidia's GeForce 256. De specificaties van beide chips komen dan ook akelig dicht bij elkaar. Net als de GeForce 256 is de Savage 2000 een 128-bit graphics-chip met een ingebouwde 350 MHz RAMDAC. De chip heeft zowel ondersteuning voor alle huidige AGP standaarden (4X/2X/1X) als voor de oudere PCI standaard. Ons testmodel maakte overigens uiteraard gebruik van de AGP bus. De chip kan maximaal 64 MB aan geheugen adresseren, maar de eerste modellen zullen 'slechts' 32 MB aan boord hebben. Een latere 'Viper II Ultra' zal niet alleen meer geheugen hebben, maar ook een hogere kloksnelheid. De kloksnelheid van de huidige Savage 2000 chips is 150 MHz. De bijbehorende geheugen kloksnelheid is 166 MHz. Bij de Viper II Ultra (met Savage 2000+ chipset) zullen beide opgetrokken worden tot 200 MHz.
De lijst met ondersteunde 3D effecten is, zoals verwacht, erg lang en compleet:
-
Alpha-Blending
-
Anisotropic Filtering
-
Atmospheric Effects
-
Backface Culling
-
Bilinear and Trilinear MIP mapping
-
Bilinear filtering
-
Bump Mapping
-
Enhanced Alpha-blending Modes
-
Full Scene Anti-aliasing
-
Gouraud Shading
-
MIP Mapping
-
MPEG-2 Video Textures
-
Per-pixel and Range-based Fog
-
Perspective Correction
-
Procedural Textures
-
Reflection Mapping
-
S3 Texture Compression (S3TC)
-
S3TL Transformation & Lightining
-
Shadows
-
Single Cycle Trilinear Filtering
-
Single Pass Quad Texture Engine
-
Specular Lighting/Diffuse Shading
-
Sprite Anti-aliasing
-
Stencil Buffer 8-bit
-
Strips and Fans
-
Subpixel Precision
-
Support for Up to 8 Independent Light Sources
-
Texel Engine Z-buffering 32-bit
-
Texture Mapping
-
Transparency
-
Triangle Setup Engine
-
Trilinear Filtering
-
Vertex and Table Fog
De meeste vernieuwende zaken komen we echter pas tegen als we naar het blokdiagram van de Savage 2000 chip kijken. Om alles een beetje overzichtelijk te houden, heb ik in onderstaande afbeelding van het blokdiagram alleen die zaken getekend die van belang zijn voor het 3D rendering werk.
In onze nVidia GeForce 256 preview heb ik veel aandacht besteed aan de zes stappen van het 3D rendering proces en de grote voordelen van hardware Transformation & Lightning. Om dit alles niet nog een tweede keer volledig te hoeven uitleggen, raad ik iedereen aan om eerst dit artikel door te lezen.
In het Savage 2000 blokdiagram zien we de vier voor de videokaart belangrijke stappen weer duidelijk terug: Tranformation, Lightning, Triangle Setup en Pixel Rendering. Ook hier is alles weer gepipelined geïntegreerd. Een klein minpuntje is het feit dat de Transformation en Lightning stappen in één engine in plaats van twee losse plaatsvinden. Personen die ons Pipelining artikel hebben gelezen weten wat hier het nadeel van is. Bij de Pixel Rendering Engine zien we dat ook de Savage 2000 vier parallelle pixel engines heeft. Dit maakt de Savage 2000 de eerste chip na de GeForce 256 die ook gebruik maakt van dit QuadTexturing systeem. Aangezien de Savage 2000 chip (net als de GeForce) per klokslag 4 pixels in plaats van 2 pixels kan verwerken, heeft de nieuwe chip op het gebied van snelheid een streepje voor op 3D chips uit de vorige generatie.
Duidelijk zien we ook het AGP-texturing systeem in het blokdiagram terug. De textures die door de pixel engines gebruikt worden, kunnen niet alleen uit het videogeheugen komen, maar ook rechtstreeks uit het hoofdgeheugen van de PC via de AGP bus.
De nieuwe Transformation & Lightning unit op de Savage 2000 wordt door S3 'S3TL' genoemd. Dit is echter niet het enige waar S3 erg trots op is bij de nieuwe chip. Het van de Savage 4 overgenomen S3TC texture compressie systeem staat bij S3 ook nog steeds hoog in het vaandel.
In het artikel 'S3 Savage 4: de concurrent van de Riva TNT2?' heb ik al eerder aandacht besteed aan het S3TC systeem. In dit artikel zie je ook enkele prachtige screenshots. De voordelen van texture compressie zijn bekend. Zonder gruwelijk veel bandbreedte te gebruiken is het met texture compressie mogelijk om zeer gedetailleerde textures te gebruiken. De eerste spellen met S3TC ondersteuning beginnen ondertussen op de markt te komen. Zo zal bij het spel Unreal Tournament een extra CD met extra gedetailleerde textures meegeleverd worden, speciaal voor het S3TC systeem. S3 is overigens niet meer de enige met texture compressie. Aangezien S3TC een van de standaard methoden voor texture compressie in de DirectX standaard is, moest de technologie ook worden vrijgegeven aan andere chipfabrikanten. De GeForce chip van nVidia bijvoorbeeld ondersteunt ook dit texture compressie systeem, alleen mogen/willen zij natuurlijk niet de naam S3TC gebruiken. In het nieuwe product van 3dfx (Voodoo4/5) zullen we overigens ook texture compressie terugvinden.