AMD vs. Nvidia drivers: waar blijft de prestatiewinst van DirectX 12?

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. DirectX 11
  3. 3. Nvidia's (wonder)driver versus AMD's aanpak
  4. 4. DirectX 12 en Vulkan
  5. 5. Test
  6. 6. Resultaten API Overhead test
  7. 7. Resultaten games
  8. 8. Analyse
  9. 9. Conclusie

Analyse

Met twee games voor DX11, twee games voor DX12, de afwezige Vulkan-api en een synthetische benchmark hebben we slechts een fractie van alle beschikbare games en benchmarks bekeken. Toch hebben de gekozen tests ruim voldoende data opgeleverd om een verdiepende blik te werpen op api’s en drivers voor games anno 2018.

In de 3DMark API Overhead test hebben we gezien dat het maximale aantal draw calls voor zowel AMD als Nvidia explosief toeneemt als er gebruik gemaakt wordt van DX12 en Vulkan. Die conclusie was in het voorjaar van 2015, toen de API Overhead test werd uitgebracht, niet anders. Wel laat het opnieuw de potentie van moderne api’s zien, en de daarmee verschuivende beperking van de api naar de game-engine en uiteraard de hardware. De synthetische test laat zien dat Nvidia’s driver een groter aantal draw calls kan verwerken dan AMD’s driver, en dat geldt voor alle api’s. Ook weet Nvidia in DX11 erg goed te multithreaden, terwijl AMD niet hoger scoort dan in de DX11 singlethreaded benchmark.

Toch moeten we een kanttekening plaatsen bij de vergelijking in deze test tussen AMD en Nvidia. Futuremark (de ontwikkelaar van 3DMark) geeft het ook al aan: de API Overhead test is bedoeld om de theoretische prestaties van verschillende api’s op een enkele gpu te vergelijken. De score van de API Overhead zegt dus niet direct iets over de prestaties en rekenkracht van een gpu.

Assassin's Creed Origins (PC)

Voor de real life vergelijking hebben we naar enkele games gekeken in DX11 en DX12. Assassins Creed Origins (DX11) blijkt één core bijzonder hoog te belasten, wat typerend is voor de DX11-api. De driver van Nvidia weet hier beter mee om te gaan dan AMD, door de belasting van draw calls te verdelen over andere, minder belaste cores. AMD’s driver trekt in Origins diezelfde core helemaal vol, maar belast de andere cores eveneens hoger dan Nvidia, waardoor de gemiddelde processorbelasting maar liefst tien procent hoger uitkomt. Voor de framerate lijkt dit verschil in aanpak niet uit te maken.

Prey (PC)

Dat er DX11-games zijn in soorten en maten blijkt wel uit Prey (DX11). Ten opzichte van Origins is de gemiddelde processorbelasting een heel stuk lager, maar ook hier zien we een enkele core veel zwaarder belast worden dan de 5 overige. Het processorgebruik is bij AMD opnieuw hoger dan bij Nvidia, maar laatstgenoemde zet desondanks een significant hogere framerate neer. Aangezien het gebruik per core alsnog om een gemiddelde gaat, zou alleen een tijdgrafiek inzicht kunnen geven in de momenten van piekbelasting op de meestgebruikte core. In de toekomst zullen we hier meer aandacht aan besteden.

In Battlefield 1 (DX12) hebben we gekozen voor tien minuten in de online multiplayer als benchmark om de processor zwaarder te belasten. Het processorgebruik (zowel gemiddeld als per core) is bij AMD een stuk lager, terwijl de framerate hoger is dan bij Nvidia – precies het tegenovergestelde van Origins. Bij de minst belaste core zien we zelfs 26 procent verschil tussen AMD en Nvidia.

Rise of the Tomb Raider (PC)

Rise of the Tomb Raider (DX12) vraagt qua belasting redelijk wat van de cpu tijdens de benchmark, en de hogere framerate gaat gepaard met een voorspelbaar hogere processorbelasting. De grafische effecten van dit spel lijken de GTX 1070 Ti en RX Vega 56 flink op de proef te stellen. De gemiddelde belasting is erg netjes verdeeld per core, maar ook hier verdient een verdere verdieping in de prestaties de toevoeging van een tijdgrafiek met de piekbelastingen van de cpu én gpu.

Advertentie
0