Performance en stencil mesh
Er zijn echter ook geheimen die hij wel publiekelijk durft te maken. "Een van de grootste uitdagingen wat VR in F1 22 betreft, was de performance." VR-headsets worden in F1 22 vooralsnog alleen op de pc ondersteund, maar dat betekent dat de functie op talloze systemen goed moet werken.
De belangrijkste truc om dit te bereiken, is het beperken van de resolutie. "Met VR moet je pc de game als het ware twee keer renderen: eenmaal op je pc en eenmaal voor je VR-headset. Daarom schalen we de game in VR terug naar de resolutie van de aangesloten headset, om zo enorme prestatiewinst te boeken."
Een ander trucje betreft een techniek genaamd stencil mesh, een functie die in F1 22 standaard is ingeschakeld. "Met een VR-headset kijk je feitelijk door twee ronde lenzen. De game wordt echter als een rechthoekig scherm gerenderd, terwijl je een groot deel hiervan door de lenzen niet kunt zien", aldus Williams. Met de stencil mesh-functie maakt de game een inschatting van wat de speler in VR kan zien, en rendert hij vervolgens alleen dat gedeelte, dus niet de stukken buiten de lenzen om. Ook hiermee wordt aanzienlijk op rekenkracht bespaard.
Consoleperformance op PC
Daar komt nog bij dat het VR-team van Codemasters ook trucjes gebruikt die bij de consoleversie van F1 22 voor prestatiewinst zorgen. "VR-headsets zijn zo belastend voor een systeem dat F1 22 hier feitelijk dezelfde hardwarelimitaties heeft als op een last-gen console. Daarom zetten we net als voor de consoleversie bepaalde visuele effecten aan of uit."
Williams noemt als voorbeeld het toevoegen van mist, een klassieke techniek van game-ontwikkelaars om delen van een omgeving te verhullen en zo rekenkrachtcapaciteit te besparen.