Interview Codemasters: F1 22 in VR als gevarensimulator, en de invloeden van EA

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. De geheime trucjes van een VR-producer
  3. 3. Performance en stencil mesh
  4. 4. Niet kotsen!
  5. 5. De invloeden van EA
  6. 6. VR als toekomst van F1?

Niet kotsen!

Opvallend genoeg was performance niet de enige prioriteit voor Williams en zijn team. Op de vraag of de ontwikkelaar doelbewust iets deed tegen eventuele VR-misselijkheid zegt hij lachend: "Jazeker, ik kan normaal namelijk ook totaal niet tegen racen in virtual reality. We hebben allerlei instellingen uitgeprobeerd om eventuele misselijkheid te minimaliseren." Dat werkt blijkbaar, want waar wij bij concurrerende VR-racers snel last krijgen van wiebelige VR-benen, was dat bij F1 22 totaal niet het geval.

Zo is de overlay met live informatie, normaal rechtsonder in beeld te zien, grotendeels verwijderd in de VR-modus. "Om de speler zoveel mogelijk in de VR-beleving te trekken, zijn al die informatiebronnen naar het stuur verhuisd, waar ze ook in de daadwerkelijke F1-bolides worden getoond." Williams voegt daar terecht aan toe dat engineer Mark je ook extra informatie geeft.

Een andere anti-kotstechnologie betreft de crash-animatie. Zoals VR-gebruikers wel weten, voelt het soms heel raar om midden in een beweging plotseling stil te staan. Je brein heeft in een virtuele realiteit ogenschijnlijk nét wat langer nodig om zich aan te passen. Die tijd heb je niet als je met 300 kilometer per uur in de richting van een vangrail rijdt.

"Doordat de hoofdbeweging standaard al vrij beperkt is in F1 22 bleek het crashen in VR niet zo onprettig als je zou denken." Ook hier komen nog andere geheime producertrucjes van Williams om de hoek kijken. "Bepaalde visuele effecten schakelen we standaard uit om het gevoel van snelheid te behouden, maar misselijkheid te voorkomen. Motion blur is daar een goed voorbeeld van."

Advertentie
0