Overige DirectX 11 features
Bij tesselation blijft het natuurlijk niet in DirectX 11. Een andere belangrijke eigenschap is de komst van Shader Model 5.0. Zonder al te diep in de techniek te duiken, betekent dit dat game developers nog complexere 3D-effecten kunnen programmeren dan met Shader Model 4.0 dat onderdeel uitmaakt van DirectX 10.
Een ander belangrijk aspect van DirectX 11 is dat de texture compressie flink onderhanden is genomen. De eerste nieuwe compressietechniek luistert naar de naam BC6 en kan de omvang van 48-bit HDR-textures met een factor 6 terugbrengen met slechts een zeer geringe kwaliteitsdegradatie. Dat zorgt er dus voor dat HDR textures beter kunnen worden toegepast zonder dat ze een te grote belasting voor de geheugenbandbreedte vormen. De tweede nieuwe compressietechniek is BC7 en is geschikt voor standaard (LDR) textures. Deze zorgt voor een 3:1 compressie (of 4:1 wanneer alpha wordt toegepast) met een vrijwel verwaarloosbare kwaliteitsafname. De kwaliteit van BC7 is in ieder geval vele malen beter dan de BC3 compressie die nu in de regel het meest wordt toegepast. Vergelijk het met MPEG2 en H.264 voor video, waarbij de laatste techniek binnen dezelfde bitrate voor mooiere beelden kan zorgen. Ook 3D-beelden kunnen vanaf DirectX 11 dus een stuk mooier worden, zonder dat daar extra geheugenbandbreedte voor opgeofferd hoeft te worden. Beide nieuwe compressietechnieken zijn beschikbaar bij DirectX 11 kaarten als de 5870.
Een vierde eigenschap van DirectX 11 die het verdient om uitgelicht te worden is het feit dat de nieuwe API-versie multi-threaded is. Concreet: er kunnen meerdere CPU-cores gebruikt worden om data voor de videokaart voor te bereiden. Van het feit dat DirectX 11 multi-threaded is profiteren ook DirectX 10 games en software, al is het voordeel in dat geval beperkt.
Last, but not least is er DirectCompute, een nieuw onderdeel van DirectX dat gebruikt kan worden om de videokaart in te zetten voor andere taken dan 3D-berekeningen. Je kunt dan denken aan game gerelateerde zaken als physics, maar ook andere zogenaamde GPGPU taken, zoals bijvoorbeeld video encoding. Het belangrijkste wapenfeit is dat er nu eindelijk een API is die zowel door ATI als door nVidia ondersteund wordt, zodat ontwikkelaars van GPGPU software hun algoritmes maar één keer hoeven te schrijven en niet voor ATI en nVidia kaarten losse code hoeven te produceren.
DirectX 11 bevat overigens drie varianten van DirectCompute met versienummers 10, 10.1 en 11. Je raadt het al: 10 werkt ook op DirectX 10 kaarten en 10.1 op DirectX 10.1 kaarten. Wel is het zo dat met DirectCompute 11 veel geavanceerdere algoritmes kunnen worden geschreven dan met versie 10. Het is dus aannemelijk dat veel developers direct daarmee aan de slag gaan en dat hierop gebaseerde software en effecten alleen op DirectX 11 hardware zullen werken.
Een overzicht van welke DirectX 11 features beschikbaar zijn op welke soorten videokaarten.
18 besproken producten
Vergelijk | Product | Prijs | |
---|---|---|---|
![]() |
Asus EAH5870/G/2DIS/1GD5
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
ATI Radeon HD 5870
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
ATI Radeon HD 5870 CrossFireX
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
ATI Radeon HD 5870 Triple CrossFireX
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Club 3D Radeon HD 5850 1GB (DiRT 2)
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Club 3D Radeon HD 5870 1GB (DiRT 2)
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Gigabyte GV-R585D5-1GD-B
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Gigabyte GV-R587D5-1GD-B
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
HIS Radeon HD 5850 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
HIS Radeon HD 5870 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
MSI R5850-PM2D1G
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
MSI R5870-PM2D1G
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
PowerColor Radeon HD 5850 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
PowerColor Radeon HD 5870 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Sapphire Radeon HD 5850 1GB (21162-00)
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
Sapphire Radeon HD 5870 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
XFX Radeon HD 5850 1GB
|
Niet verkrijgbaar | |
![]() |
XFX Radeon HD 5870 1GB
|
Niet verkrijgbaar |