Schaling
Een van de redenen dat we weinig hogeresolutieschermen hebben gezien, is dat panelen die technisch mogelijk en economisch rendabel zijn om te produceren, eigenlijk niet voldoende pixels per inch bevatten. De beste 'hogere resolutie' is namelijk een factor 2, 4, etc. hoger dan een 'standaard resolutie'. Vandaar de 2560x1600 resolutie van de 13" MacBook Pro Retina: 2x 1280 horizontaal en 2x 800 verticaal. Voor een full hd monitor betekent het echter een resolutie van 3840x2160 pixels - ofwel UHD/4K. Niet alleen zijn beeldschermen met die resolutie vooralsnog minimaal 31,5 inch in diagonaal, ook is het aanleveren van zoveel beeldpunten bij een voldoende hoge verversingsfrequentie op dit moment alleen mogelijk met DisplayPort 1.2. En zoals we al opmerkten, deze pixeldichtheid gaat behoorlijk in de papieren lopen bij grotere diagonalen. Kleinere UHD-schermen zijn aangekondigd, maar het is afwachten wanneer die zullen verschijnen en wat ze zullen kosten.
De reden voor de vereiste van de factoren van 2 is te vinden in hoe TFT-schermen werken en welke beperkingen dat stelt aan beeldschaling. Pixels zijn vierkant en hebben een vaste positie; een aanpassing van de resolutie betekent dus onherroepelijk een benadering van de feitelijke resolutie. Het gevolg is dat bijvoorbeeld 1280x720 pixels er niet scherp uitziet op een 1920x1080 pixels tellend beeldscherm.
Zoals gezegd past Apple in de Retina MacBook Pro’s standaard 200% schaling toe: het beeld wordt opgerekt tot het in beide richtingen twee keer zoveel pixels in beslag neemt. Samsung doet iets vergelijkbaars in de recent aangekondigde Ativ Book 9 Plus, die een resolutie van 3200x1800 heeft op een 13,3" scherm. In beide gevallen is dat het eenvoudigst, gezien de vierkante vorm van pixels. Bij kleinere of grotere fracties loop je tegen het beschreven probleem op dat je niet slechts een deel van een pixel kan aansturen.
Dat is één reden waarom toepassingen zich raar kunnen gedragen als je de schaling op bepaalde, ‘lastige’ waarden instelt, terwijl schaling groter dan 125% vaak echt voor problemen zorgt. Dat ligt deels aan het besturingssysteem, maar ook veel toepassingen zijn niet geschikt om 'opgeschaald' weer te geven. Een berucht voorbeeld is Adobe Photoshop, toch niet het minst bekende pakket. Bij hoge resoluties zijn de bedieningselementen microscopisch klein. Het grootste probleem blijft echter de vaste positie van pixels in een LCD-scherm.
Er zijn manieren om dat gedeeltelijk te compenseren, door bijvoorbeeld de resolutie intern op te schalen en vervolgens weer terug te brengen (vergelijkbaar met full scene anti-aliasing in games). Een goede scaler in het beeldscherm kan veel compenseren, maar het resultaat is nooit zo scherp als de 'native' resolutie. Apple past een vergelijkbare schalingsmethode in software toe in de laatste versie van MacOS, maar Windows beschikte tot versie 8 niet over goede schaling. Dat geldt voor die laatste versie overigens nog steeds voor de desktop-omgeving, want die is niet aan zulke strenge richtlijnen gebonden als de Modern UI tegel-omgeving. Games spreken de videokaart via een andere weg aan dan de desktop en zijn voor schaling feitelijk afhankelijk van de monitor, al kan FSAA ook helpen.
Games
De problematiek van extra beeldpunten krijgt nog een extra dimensie in games. Al die extra pixels moeten namelijk ook nog aangestuurd worden. Voor desktoptoepassingen is dat geen probleem, zelfs niet voor de simpelste videokaarten. Voor games is het echter een uitdaging voor veel videokaarten. Er zijn genoeg courante modellen, die nog niet eens krachtig genoeg zijn om moderne games soepel te laten lopen in full hd-resoluties, laat staan dat ze nóg meer pixels kunnen verwerken.
Dat betekent dat je met een WQHD-monitor games vaker op een lagere resolutie zal moeten spelen, om speelbare framerates te behalen. Dan komt het schalingprobleem weer om de hoek kijken: TFT-monitoren zijn zoals je al kon lezen notoir slecht in beeldschaling, door de vaste positie van de pixels. Echter… bij exacte deling door twee van horizontale en verticale resolutie speelt dat geen rol. Voor full hd schermen betekent dat 960x540 pixels er ook prima uitziet, maar dat is wel een erg grote stap naar beneden. Voor de WQHD-schermen die onderwerp zijn van dit artikel, komt het echter neer op 1280x720 pixels: daarmee valt te leven, maar het is wel een erg grote stap terug. Gelukkig bevatten de meeste van de besproken modellen een bovengemiddelde scaler, die andere resoluties redelijk kan interpoleren. Ideaal is het echter niet. Wil je dus fatsoenlijk gamen op een WQHD-monitor, dan zal je genoegen moeten nemen met een 'HD-resolutie', óf ook moeten investeren in een stevige videokaart die de 77% extra pixels kan aansturen.
14 besproken producten
| Vergelijk | Product | Prijs | |
|---|---|---|---|
|
Asus PA279Q ProArt
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Asus PB278Q
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Dell UltraSharp U2713H
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Dell UltraSharp U2713HM
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Eizo EV2736W Black
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Eizo FlexScan SX2762W-BK
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Fujitsu P27T-6
|
Niet verkrijgbaar | |
|
HP ZR2740w
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Iiyama ProLite XB2776QS-B1
|
Niet verkrijgbaar | |
|
LG 27EA83-D
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Philips 272C4QPJKAB
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Philips 272P4QPJKEB
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Samsung S27A850D
|
Niet verkrijgbaar | |
|
Samsung Series 9 S27B970D
|
Niet verkrijgbaar |