De 4 x 4 architectuur
Nu we de voordelen van hardware Transformation en Lightning uitgebreid hebben bekeken wordt het tijd om een blik te werpen op de architectuur van de GeForce 256. Deze is te omschrijven als een zogenaamde 4 x 4 architectuur. Onderstaande afbeelding verduidelijkt dit:
Alles binnen de grijze rechthoek was ook al bij de TNT2 chip aanwezig (dit was een 2 x 2 architectuur) en alles daarbuiten is nieuw. Boven zien we de vier laatste fasen van het render-proces. Dit gehele proces is gepipelined (zie ons artikel over pipelining) uitgevoerd: alle vier de units kunnen tegelijkertijd aan een andere 3D primitieve werken. Bedenk dat Transformation en Lightning hier twee afzonderlijke units zijn! Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld bij de nieuwe S3 Savage 2000 chip (waar we binnenkort ook uitgebreid aandacht aan zullen besteden), waar zowel Transformation en Lightning in één enkele unit zijn ondergebracht. Door het pipelining-systeem kunnen zo bij de GeForce 256 theoretisch veel hogere snelheden behaald worden. Zodra de rendering engine de driehoeken heeft omgerekend naar pixels worden deze verspreid over maarliefst vier verschillende pixel units. Bij huidige 3D chips komen we hooguit twee parallelle pixel units tegen. Door het tegelijkertijd verwerken van 4 pixels kunnen zeer hoge fillrates behaald worden. Bij de GeForce 256 praat men dus niet meer over multi-texturing, maar over quad-texturing.