AF: Prey
De tweede game waarmee we je anistropische filtering laten zien is Prey. Hieronder zie je een screenshot uit de beginscène van dit spel, waarbij de grond een zeer gedetailleerde texture bevat. In de tabel hieronder vind je uitsnede 2 bij alle vormen van anisotropische filtering.
ATI |
nVidia |
|
0x AF | ![]() |
![]() |
2x AF | ![]() |
![]() |
4x AF | ![]() |
![]() |
8x AF | ![]() |
![]() |
16x AF | ![]() |
![]() |
Zonder AF is er helemaal achterdoor helemaal geen detail meer in de grond te zien en wordt de texture één grote grijze waas. Hoe meer AF, hoe meer detail, al blijkt opnieuw dat tussen 4x en 8x eigenlijk al bijna geen verschil meer is te ontdekken en dat 16x zodoende zelfs helemaal overkill is. Net als bij 3DMark06 is er geen duidelijk verschil tussen de AF algoritmes van ATI en nVidia te ontdekken, beide blijken het klusje uitstekend te klaren.