Anti-aliasing en Anisotropische filtering uit de doeken

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Full scene anti-aliasing
  3. 3. Anisotropische filtering
  4. 4. ATI en nVidia
  5. 5. AF: 3DMark06
  6. 6. AF: Prey
  7. 7. AF: Prey (2)
  8. 8. AA: 3DMark06
  9. 9. AA: Prey
  10. 10. AA: Splinter Cell
  11. 11. Video
  12. 12. Conclusie

AF: Prey

De tweede game waarmee we je anistropische filtering laten zien is Prey. Hieronder zie je een screenshot uit de beginscène van dit spel, waarbij de grond een zeer gedetailleerde texture bevat. In de tabel hieronder vind je uitsnede 2 bij alle vormen van anisotropische filtering.

aaaf-prey-screenshot

 

ATI

nVidia

0x AF aaaf-prey-1-ati-0af aaaf-prey-1-nvidia-0af
2x AF aaaf-prey-1-ati-2af aaaf-prey-1-nvidia-2af
4x AF aaaf-prey-1-ati-4af aaaf-prey-1-nvidia-4af
8x AF aaaf-prey-1-ati-8af aaaf-prey-1-nvidia-8af
16x AF aaaf-prey-1-ati-16af aaaf-prey-1-nvidia-16af

Zonder AF is er helemaal achterdoor helemaal geen detail meer in de grond te zien en wordt de texture één grote grijze waas. Hoe meer AF, hoe meer detail, al blijkt opnieuw dat tussen 4x en 8x eigenlijk al bijna geen verschil meer is te ontdekken en dat 16x zodoende zelfs helemaal overkill is. Net als bij 3DMark06 is er geen duidelijk verschil tussen de AF algoritmes van ATI en nVidia te ontdekken, beide blijken het klusje uitstekend te klaren.

Advertentie
0