ATI Radeon 7500 en 8500 Test

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. Een oude chip in een nieuw jasje: Radeon 7500
  3. 3. De nieuwe chip: De Radeon 8500 of R200
  4. 4. Nieuwe features
  5. 5. Nieuwe features (vervolg)
  6. 6. Drivers
  7. 7. Prestaties: 3D Mark 2000 / 2001
  8. 8. Prestaties: Villagemark / Treemark
  9. 9. Benchmarks: Serious Sam
  10. 10. Benchmarks: Serious Sam (Synthetisch)
  11. 11. Benchmarks: Quake 3
  12. 12. Prestaties: Anti-Aliasing
  13. 13. Prestaties: Overclocking / Besturingssystemen
  14. 14. Conclusie

Nieuwe features (vervolg)

Pixel Tapestry II

ATI's pixel rendering pipeline is ook vernieuwd met functionaliteit van de Smartshader engine. De 'Pixel Tapestry', zoals ATI de rendering pipelines noemt, zijn nu voorzien van programmeerbare pixel shaders, iets wat we eerder al zagen bij de GeForce 3 chipset. Voor meer informatie over Pixel shaders verwijzen we u dan ook naar het artikel over de GeForce 3 chipset. Er zijn echter verschillen tussen de pixel shaders van nVidia en ATI. nVidia's GeForce 3 is namelijk conform Direct X 8.0 opgezet en ondersteunt DirectX pixel shader versies 1.0 tot en met 1.3.

ATI's Radeon 8500 is volledig compatible met DirectX 8.1 en ondersteunt ook pixel shader versie 1.4. Echt belangrijk is dit echter niet omdat er voorlopig nog nauwelijks gebruik gemaakt wordt van pixels shaders. Kijken we naar concrete verschillen tussen de shaders van de GeForce 3 en die van de Radeon 8500 dan zien we dat de pixel shader van de GeForce 3 met maximaal 4 textures kan werken waar dat bij de Radeon 8500 6 textures zijn. Ook is de maximale programma lengte bij de Radeon 8500 verhoogd naar 22 instructies, waar dit bij de GeForce 3 maximaal 12 instructies zijn. Maar nogmaals, er zijn momenteel geen programma's waarbij ATI deze extra mogelijkheden kan gebruiken. ATI levert zelf een aantal demo's om de nieuwe pixel shader effecten te laten zien en als de snelheid in die demo's toonaangevend is dan kunnen we speelbare framerates wel vergeten. Pixelshader 1.4 effecten zijn in de demo's van ATI namelijk niet vooruit te branden.

HyperZ II

Ook ATI's HyperZ maakt een comeback bij de Radeon 8500. HyperZ is een combinatie van drie technieken die ervoor zorgen dat Z-buffer (diepte buffer) berekeningen sneller gebeuren en minder geheugen bandbreedte innemen. HyperZ kijkt onder andere naar de volgorde van objecten en bepaalt aan de hand van deze volgorde voor welke objecten wel en voor welke geen Z-buffer berekeningen uitgevoerd zullen worden. Objecten die geheel achter andere liggen en dus niet zichtbaar zijn, worden op deze manier niet berekend en niet gerenderd. Op deze manier wordt veel onnodig werk niet gedaan en wordt er veel kostbare bandbreedte bespaard. Het is moeilijk om het effect van HyperZ precies te meten, maar volgens ATI ligt de geheugenbandbreedte door de toepassing van HyperZ II op 12 GB/s, waar er volgens de conventionele berekening slecht 8.8 GB/s mogelijk is.

ATI is overigens niet de enige die trucjes toepast om Z-buffer data te minimaliseren, nVidia doet met de Lighspeed Memory Architecture iets dergelijks, en ST's Kyro chipsets gebruiken door hun Tile Based Rendering zelfs helemaal geen Z-buffer.

Smoothvision

Waar nVidia bij de GeForce 3 het Quincunx anti-aliasing systeem introduceerde heeft ATI bij de Radeon 8500 'Smoothvision' bedacht. Net als Quincunx is ook Smoothvision een intelligent systeem dat alleen pixels die baat hebben bij anti-aliasing bewerkt. Smoothvision was niet standaard ingeschakeld bij de Radeon 8500 en pas met de nieuwste drivers (release 14-11-2001) is het mogelijk om Smoothvision in te schakelen. Smoothvision gebruikt, net als nVidia's Quincunx, een geavanceerd sampling systeem om het beeld vrij van kartelige randen te krijgen. ATI biedt maar liefst vier verschillende anti-aliasing settings die gebruik maken van de intelligente Smoothvision techniek. De gebruiker kan kiezen uit 2x 3x 4x 5x en 6x anti-aliasing. Voor elke setting is ook 'performance' en een 'quality' variatie mogelijk. Hoe Smoothvision precies werkt en wat het verschil tussen de twee modi precies is wil ATI niet uit de doeken doen, maar visueel is een duidelijk verschil te zien tussen 'Performance' en 'Quality'. De laatste ziet er zeer goed uit en is in beeldkwaliteit beter dan het normale Super Sampled anti-aliasing dat elke kaart ondersteunt, en dus ook beter dan nVidia's Quincunx. Verderop in dit artikel komen we terug op de prestaties die met Smoothvision behaald worden.

Video Immersion II

Ook ATI's revolutionaire de-interlacing mechanisme is terug in de Radeon 8500. Bijna alle video en TV beelden zijn 'interlaced' wat inhoudt dat elk heel beeld uit twee halve beelden (fields) bestaat. Het ene field bevat alle even beeldlijnen terwijl het andere field de oneven lijnen bevat. Camera's werken echter ook interlaced, wat betekent dat beide fields na elkaar worden vastgelegd met een tijdsverschil van 1/50 seconde. Wanneer beide fields domweg samengevoegd zouden worden (de WEAVE methode) leidt dit tot 'kam' effecten aan de randen van objecten, vooral zichtbaar bij horizontale bewegingen. Normaal gesproken word video dan ook in halve verticale resolutie weergegeven (de BOB methode) op de PC, maar dit gaat uiteraard ten koste van de detaillering. ATI heeft echter 'motion adaptive de-interlacing' een techniek die bij weinig of geen beweging de beide fields samenvoegt (WEAVE), en bij veel beweging interpoleert (BOB), het beste van beide werelden dus. ATI claimt deze methode verder verbeterd te hebben, maar wij konden geen verschil zien tussen de videoperformance van de originele Radeon  en de nieuwe Radeon 8500. De nieuwe drivers (release 14-11-2001) bieden als extra functionaliteit een overlay panel waar Helderheid, Contrast, Kleur, Tint en Gamma in te stellen zijn. Met name deze Gamma functie is erg handig en uniek. Gamma stelt de gebruiker in staat om donkere details lichter te maken zonder de algehele helderheid aan te passen.

Advertentie
0