Hardware Displacement Mapping i.c.m. Depth-Adaptive Tessalation (vervolg)
Dit is echter nog niet alles! Om het geheel nog mooier te maken heeft Matrox ook nog Depth-Adaptive Tessalation bedacht. Ofwel: hoe dichterbij een 3D-object bij de kijker is, in hoe meer extra driehoeken het object wordt opgedeeld. Objecten die ver weg gesitueerd zijn, hebben namelijk veel minder detail nodig dan 3D-objecten die pontificaal vooraan op het scherm getoond worden. Depth-Adaptice Tessalation werkt geheel autonoom, ook hier is weer geen tussenkomst van de programmeur vereist.
Wederom kan een filmpje het geheel enorm verduidelijken. In onderstaand filmpje zien we het het 3D-object dynamisch uit meer driehoeken wordt opgebouwd, naar mate het dichterbij komt. In combinatie met Displacement Mapping wordt het detail dus steeds beter.
Programmeurs van 3D games zijn nu al razend enthousiast over het nieuwe systeem. Zeker omdat Matrox er samen met Microsoft voor heeft gezorgd dat Depth-Adaptive Tessalation en Displacement Mapping beide standaard onderdeel van DirectX 9 worden. Het implementeren van de nieuwe technieken in nieuwe 3D games wordt zo uitermate eenvoudig. Opname in DirectX 9 zal er voor zorgen dat andere fabrikanten van 3D chips (nVidia, ATI, etc.) ook in toekomstige producten beide systemen zullen ondersteunen. Tessalation wordt overigens al door ATI in de Radeon 8500 ondersteund: een diepte-afhankelijke variant echter nog niet en ook Displacement Mapping nog niet. In plaats daarvoor kan ATI wel door N-Patch tessalation rondingen aanbrengen in 3D-oppervlakten, maar de bruikbaarheid daarvan is erg beperkt.
Onderstaande afbeelding toont nog een mooi voorbeeld van de veelzijdigheid van de nieuwe systemen. Programmeurs van 3D games zullen als ze dit zien haast niet kunnen wachten tot de nieuwe Matrox kaarten gemeengoed zijn. Links zien we een standaard 3D-mannetje opgebouwd uit een relatief klein aantal driehoeken. Door het aantal driehoeken nu te vergroten door Depth-Adaptive Tessalation en daarna compleet verschillende Displacement Maps te gebruiken, kunnen vanuit hetzelfde skelet compleet verschillende 3D poppetjes opgetrokken worden. Onderstaand voorbeeld toont dat door gebruik te maken van verschillende Displacement Maps alles van een alien tot een brede soldaat en een vrouw gecreëerd kunnen worden vanuit het oorspronkelijke 3D model.

Belangrijk is om nog even te kijken naar het verschil tussen Bump Mapping en Displacement Mapping. Bij Bump Mapping kan de schijn van reliëf gecreëerd worden door de lichtinval per pixel verschillend te laten zijn. Bij Bump Mapping gebeurt er aan de daadwerkelijk 3D-opbouw van een object echter helemaal niets. Bij Displacement Mapping kan de daadwerkelijk opbouw wél gewijzigd worden en ontstaat er dus geen schijn van reliëf, maar ontstaan er échte reliëfwerkingen. Onderstaande afbeelding toont mooi wat je maximaal met Bump Mapping en Displacement Mapping kunt bereiken bij een 3D bol:
