Matrox Parhelia-512 Graphics-Chip Preview

Inhoudsopgave
  1. 1. Inleiding
  2. 2. 512 bit chip, 256 bit geheugen
  3. 3. 10-bit kleur
  4. 4. 10-bit kleur (vervolg)
  5. 5. Vertex Processor
  6. 6. Pixel Processor
  7. 7. Hardware Displacement Mapping i.c.m. Depth-Adaptive Tessalation
  8. 8. Hardware Displacement Mapping i.c.m. Depth-Adaptive Tessalation (vervolg)
  9. 9. 16X Fragmented Anti-Aliasing
  10. 10. Glyph Anti-Aliasing
  11. 11. UltraSharp Display Output Technology
  12. 12. DualHead High Fidelity
  13. 13. Matrox versus nVidia versus ATI
  14. 14. Waar, wanneer en hoe?
  15. 15. Conclusie

16X Fragmented Anti-Aliasing

Ook gloednieuw binnen de Matrox Parhelia is een nieuw Anti-Aliasing systeem. Zoals bekend gaat Anti-Aliasing het effect van kartelrandjes binnen 3D beelden tegen. Over het algemeen wordt Anti-Aliasing bewerkstelligd op de zogenaamde 'Super Sampling' methode: ofwel een 3D beeld wordt in een hogere resolutie berekend en daarna teruggeschaald. Op die manier vallen bij kartelranden de kleuren van bij elkaar liggend punten over elkaar, waardoor de randen mooi 'uitgesmeerd' worden. Bij 2X FSAA worden in totaal twee maal zoveel pixels als oorspronkelijk benodigd berekend, bij 4X FSAA zoals de naam al aangeeft vier maal zoveel. Bij de resolutie 800x600, betekent dat dat het beeld bij 2X FSAA wordt berekend in 1200x900 en bij 4X FSAA in 1600x1200.

Een nog veel betere beeldkwaliteit zou bereikt kunnen worden bij 16X FSAA, waarbij dus vier maal zoveel pixels berekend zouden worden. Bij een resolutie van 800x600 zou dat echter al betekenen dat de 3D videokaart alle berekeningen in 3200x2400 mag gaan uitvoeren, zodat er qua prestaties zoals te verwachten niets meer overblijft. Toch heeft Matrox op een ingenieuze wijze een 16X Anti-Aliasing systeem in de Parhelia ingebouwd, en als 16X Fragmented Anti-Aliasing.

Bij Fragmented Anti-Aliasing (vanaf nu FAA) onderzoekt de 3D chip eerst waar in het 3D beeld daadwerkelijk randen plaats vinden. Alleen bij de randen van 3D objecten is Anti-Aliasing immers echt zinnig, aangezien binnen 3D objecten zaken als trilinear-filtering al voor een Anti-Aliasing-achtige werking zoeken. Zodra de deze randen ontdekt zijn, worden alleen de betreffende pixels bij deze randen op een 16 maal zo gedetailleerde manier berekend. Onderstaande afbeelding laat dat zien met een voorbeeld uit 3D Mark 2001.

Iedereen zal de beroemde scène met de draak wel bekend voorkomen. Zoals gezegd onderzoekt de Matrox Parhelia chip bij het 16X FAA systeem eerst waar alle randen zich bevinden. Dat zien we in de afbeelding linksonder. In het figuren 4a tot en met 4f is het hele 16X FAA systeem verder stap voor stap uitgebeeld. In figuur 4a zien we een klein gedeelte van de 3D scène, te weten een gedeelte van van de rechter hoorn van de draak. In figuur 4b zien we welke pixels door de Parhelia herkend worden als rand-pixel. In figuur 4c zien we waar de eigenlijke rand zich ergens binnen deze pixels zou moeten plaats vinden. In figuur 4d zien we dat iedere rand-pixel wordt opgedeeld in 16 nieuwe, kleinere pixels en in figuur 4e wordt de afbeelding binnen deze randpixels opnieuw gerenderd. Hierna wordt het geheel weer teruggemiddeld naar grotere pixels, waarna figuur 4f als eindresultaat ontstaat, duidelijk beter dan het origineel 4a!

Ik denk dat Fragmented Anti-Aliasing zonder meer een veelbelovende technologie is! Zodra we een sample van de Parhelia in ons testlab ontvangen hebben, zullen we uiteraard een goede vergelijking maken tussen de beeldkwaliteit van 16X FAA en andere Anti-Aliasing technieken. Wat mij persoonlijk vooral interesseert is met welk algoritme Matrox de eigenlijk randen ontdekt, aangezien niet alle randen van de duizenden driehoeken binnen een 3D-scène ook meteen rand van een 3D-object zijn.

Vanzelfsprekend ondersteunt de Parhelia ook gewoon de bestaande 2X en 4X Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) systemen.

Advertentie
0